¿Hay relación entre el uso de videojuegos y el terrorismo?
Getty prohíbe la venta de imágenes de DALL-E, no sirve del “no me gusta” de YouTube y buscan evitar radicalizar a video jugadores.
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Noticias
Investigadores de Mozilla dicen que, tras analizar los datos de recomendaciones de videos de más de 20,000 usuarios de YouTube, encontraron que los botones de “no me interesa”, “no me gusta”, “dejar de recomendar el canal” y “eliminar de mi historial de reproducción”, en su mayoría son ineficaces para impedir que aparezcan videos similares en las recomendaciones. Para llegar a esta conclusión, Mozilla convocó a voluntarios que usaron el “RegretsReporter”, una extensión para Firefox que incorpora el botón de “dejar de recomendar” en los videos de YouTube presentados a los participantes.
La biblioteca digital de fotos, Getty Images, prohibió la carga y venta de ilustraciones hechas con generadores de texto a imagen como DALL-E y Stable Diffusion. Su CEO, Craig Peters, dijo que esta medida se implementó para proteger a los clientes de las preocupaciones legales sobre el contenido generado por Inteligencia Artificial.
TikTok deshabilitó las funciones de publicidad y monetización para políticos y partidos en su plataforma. En las próximas semanas, la compañía prohibirá todas las campañas de recaudación de fondos y prohibirá que los políticos direccionen a sus audiencias a sitios externos para hacer donaciones. Las cuentas de gobiernos, políticos y partidos también deberán solicitar la verificación de sus cuentas.
Un nuevo estudio por parte de Pew Research encontró que el 33% de los usuarios de TikTok en los Estados Unidos dice que recibe noticias regularmente en la aplicación, en comparación con el 22% que tenía en 2020. Twitter sigue siendo el sitio de noticias más popular entre los usuarios que buscan noticias, con un 53% de preferencia, aunque bajó al comparar con el 59% que tenía en 2020. Por su parte, Instagram incrementó el porcentaje de usuarios que buscan noticias, aumentando con 1% desde el 2020 para llegar al 29%.
Pasamos a la noticia más importante del día:
En Estados Unidos, el Departamento de Seguridad Nacional colaborará con desarrolladores de juegos como Activision o Roblox para prevenir la radicalización de jugadores y se conviertan en terroristas. Para esto, se invertirán $700,000 dólares durante el transcurso de dos años para financiar un grupo de investigación que buscará el desarrollo de estrategias antiterrorismo para evitar que los jugadores se vuelvan blancos fáciles de actores maliciosos. El objetivo de los investigadores será “el desarrollar buenas prácticas y centralizar recursos para el monitoreo y evaluación de actividades de extremistas, así como elaborar talleres de entrenamiento para el monitoreo, detección y prevención de explotación en el terreno de los videojuegos”. Estos materiales se enfocarían en community managers, desarrolladores de juegos multijugador, diseñadores de mecánicas, y profesionales de seguridad.
¿Hay relación entre el uso de videojuegos y el terrorismo?
Uno de los temas más recurrentes sobre el manejo de medios, es como un medio puede afectar y generar efectos negativos en sus usuarios. Debates estériles que van desde si las películas de Tarantino glorifican la violencia, o que, si los videojuegos incitan a los jóvenes a usar armas, son discusiones inútiles promovidas por personas que buscan tener un mayor control sobre las narrativas sin entender las funciones que los medios tienen para conectar con los consumidores.
La literatura misma, cuando gracias a la prensa llegó a incrementar su alcance, fue cuestionada. Los mismos debates sobre cómo usar un celular te aislaba del mundo real se hicieron hace cientos de años sobre las novelas, ya que estas presentaban un entorno real y fantasioso lejano a la realidad, y su influencia fue satanizada ya que podía representar un efecto negativo en la cultura, sin entender que es una herramienta de la cultura misma.
El Departamento de Seguridad Nacional de los Estados Unidos busca colaborar con desarrolladores debido a las influencias presentes en sus plataformas, las cuales se han usado para radicalizar a algunos usuarios e incitarlos a unirse a grupos terroristas. Estos grupos son más alejados al extremista islámico y más cercanos al adolescente confundido y despreciado que consigue un arma de fuego y lanza un tiroteo en su escuela.
La medida por parte de las autoridades tiene sentido. El consumo de muchas plataformas como Roblox o Fortnite, las cuales representan una forma más tangible del metaverso actual, en comparación con las promesas insípidas de Zuckerberg, tiene que ver más con las relaciones que ahí se establecen, que con el juego mismo. Miles de personas nos conectamos para convivir con amigos que están geográficamente distantes, y nos podemos tardar más tiempo en charlar mientras jugamos de manera casi automática como pretexto para esta convivencia. No es el videojuego el cual se usa como un arma, sino las interacciones y la posibilidad de intercambiar ideas.
La colaboración que se busca va enfocada en capacitar y concientizar a los administradores para que estos sean capaces de detectar focos rojos de influencias negativas en sus plataformas. No se condena al juego ni al jugador, sino a quienes buscan aprovechar las herramientas para contactar, de la misma manera en que un Martin Lutero uso la prensa para propagar sus ideas y que estas tuvieran un mayor alcance, y antes de eso, de la misma manera que los relatos nacionalistas servían para crear una perspectiva de superioridad que justificara la invasión a naciones vecinas.
El mayor reto viene con el manejo de información y compartir los datos de usuarios. Ante esto, ha habido cierto recelo por parte de los estudios, los cuales dependen de los reportes generados por jugadores más que de un monitoreo hecho de las actividades llevadas a cabo en sus reinos, pero el problema es que las personas que son manipuladas rara vez reportan estos hechos. El propósito es tener un proceso de investigación para proponer herramientas y métodos de trabajo, los cuales ya han estado presente en plataformas y redes sociales, porque el uso que han hecho grupos maliciosos para reclutar agentes a través de videojuegos tiene más que ver con la plataforma y la comunicación que con la temática del videojuego. La supuesta violencia gratuita presente en juegos tiene un mínimo efecto, y da lo mismo si juegas Call of Duty o Pokemón.
El que el Departamento de Seguridad Nacional se enfoque en los videojuegos para evitar la radicalización de jugadores es igual de relevante que la eliminación de noticias falsas en redes sociales. Habrá grupos que cuestionen su eficacia y se quejen de censura, pero bien ejecutado, este tipo de monitoreos ayudan a evitar problemas mayores y el aumento de la influencia de malos actores sobre personas susceptibles a la manipulación, y esto no es exclusivo de los videojuegos sino que está presente en todos los medios.
Si quieres saber más sobre el manejo y responsabilidad sobre uso y difusión de información, revisa nuestro episodio 195, en donde hablamos sobre estos aspectos en periodistas y personalidades de redes sociales, los cuales tienen influencia sobre las audiencias.